7 октября 2021 года в Румынии стартует юбилейный, 10-й турнир по киберспортивной дисциплине Dota 2 — The International 10, призовой фонд которого составляет более 40 000 000$. Это рекордный показатель за все время существования киберспорта как явления.
В преддверии турнира мы решили разобраться, откуда столько денег появилось на столь, на первый взгляд, несерьезном рынке, и как обстоят дела в этой сфере в целом.
В 2011 году руководство компании Valve (это владелец платформы Steam) решило провести киберспортивный турнир по недавно вышедшей MOBA Dota 2. Призовой фонд турнира составлял баснословные по тем временам $1 млн. Если бы участникам турнира рассказали, что спустя 10 лет объем призовых вырастет в 40 раз, они бы дружно покрутили пальцем у виска.
Миллионный призовой фонд, который предложили Гейб Ньюэлл (генеральный директор Valve) и его команда, навсегда перевернули отношение к киберспорту. Многие профессиональные игроки, включая капитана Na`Vi Ивана «ArtStyle» Антонова просто не верили в реальность происходящего.
Некоторые киберспортсмены получили доступ к игре буквально за неделю до старта турнира, то есть, толком не представляли, во что им придется играть.
Сейчас мы знаем, что этот миллион был всего лишь началом, той искрой, которая дала старт бурному развитию киберспорта по всему миру. Тысячи любителей видеоигр внезапно выяснили, что на играх можно зарабатывать большие деньги, не создавая их, а просто играя. До 2011 года зарплата профессиональных игроков не превышала 500$, а в период с 2011 по 2014 год топовые геймеры получали уже от 3 000$ до 5 000$.
По самым скромным оценкам объем киберспортивного рынка по состоянию на 2020 год превышает $1 млрд, а к 2023 году эта цифра должна перевалить за $1,5 млрд.
Может быть интересно: Надежные букмекеры
Пандемия не только не пошатнула индустрию, но и дала ей серьезный толчок в развитии. Пока футбольные стадионы пустовали, а болельщики по всему миру были вынуждены смотреть трансляции Высшей Лиги Чемпионата Белоруссии, онлайн-турниры по Dota 2 и CS:GO собирали миллионы просмотров.
Так, в результате вынужденной самоизоляции количество единовременных игроков на игровой платформе Steam достигло рекордных 25 млн пользователей.
Потенциал роста у этого рынка крайне высок. Глобальная аудитория киберспортивных соревнований растет на 20% в год — такими показателями не может похвастаться ни один традиционный вид спорта. Современной молодежи уже не интересны классические забавы вроде футбола, тенниса и хоккея, «поколение Z» с куда большим удовольствием смотрит стримы по Fortnite, PUBG и другим онлайн-играм.
Доля российского киберспортивного рынка составляет скромные 3% от мирового (по оценкам компании PwC — это $28,6 млн), но темпы его роста превышают общемировые. По прогнозам, к 2023 году объем российского рынка должен превысить $100 млн.
Огромные аудитории и бюджеты начинают привлекать компании, далекие от понятия e-sport. Известные голливудские актеры снимаются в промороликах игр, а онлайновые турниры комментируют звезды традиционного спорта.
Вокруг киберспортивных дисциплин уже сформировалась собственная индустрия мерчей, атрибутики, брендового снаряжения (мышки, клавиатуры, коврики и т.д.), сувенирной продукции.
При этом структура доходов в киберспортивном сегменте постоянно меняется. Если ранее реклама составляла 40% доходов, а продажа медиаправ — 35%, то по прогнозам доля от продажи медиаправ будет расти, а от рекламы — снижаться. Это говорит о том, что киберспорт начинает проникать в области, ранее для него недоступные.
В частности, аудитория онлайн-трансляций постепенно стареет, чемпионаты по Dota 2, CS:GO и другим популярным играм начинают смотреть взрослые люди, что не прошло незаметно для традиционных спортивных брендов.
Сегодня киберспортивные состязания проводятся по 30–40 играм. Наиболее популярные из них: Dota 2, CS:GO, League of Legends, Overwatch, Starcraft, Fortnite, VALORANT. Стоимость организации турнира зависит от многих факторов:
Во время пандемии набрали популярность онлайн-соревнования. Они не привязаны к месту проведения (команды играют со своих «буткемпов» – тренировочных лагерей), поэтому затраты на их проведение существенно ниже.
Но даже если турнир проводится традиционным способом, на подготовленной арене, основную прибыль организатор получает не с продажи билетов и атрибутики, а с доходов от рекламы и трансляций на стриминговом сервисе Twitch.
В среднем организация оффлайнового турнира обходится в 20–300 млн рублей. Сюда входят расходы на логистику, организацию зрительного зала, приезд и содержание отобранных команд, проведение трансляций.
Существует ошибочное мнение, будто кибер-клубы никому не нужны, поскольку у каждого пацана дома есть компьютер. На деле профессиональному игроку крайне важна атмосфера, «чувство локтя» и хороший Интернет. Иными словами, результаты команды напрямую зависят от условий, в которых пребывают киберспортсмены. Одно дело играть из дома, где в любой момент тебе могут помешать, и совсем другое — в комфортных условиях «буткемпа».
Серьезным драйвером роста киберспортивных арен оказались франшизы от уже популярных сетей. Благодаря им открытие кибер-арены стало одним из самых легких с точки зрения старта и дальнейшего управления.
Свои услуги в этой области предлагают Strike Arena, Colizeum, United Gamers и другие крупные игроки рынка. В среднем открытие клуба обходится в 5–7 млн руб. плюс паушальный взнос до 1 млн. Роялти от использования франшизы составляет 2–5% в месяц. Окупаемость бизнеса достаточно высокая (до 12 месяцев), поскольку эта ниша далека от насыщения.
Создание своей команды с нуля — сложное и рискованное мероприятие. Здесь уже надо понимать специфику игры, разбираться в тенденциях, знать топовых киберспортсменов в выбранной дисциплине. Мгновенных результатов ждать не стоит: чтобы состав сыгрался и начал давать результат, потребуется минимум полгода.
Можно сэкономить время, подписав договор с полностью сформированной командой, но и в этом случае есть риски. Банальная смена условий для тренировок может ощутимо ударить по команде: в истории киберспорта нередки случаи, когда, казалось бы, звездный состав после перехода в крупный клуб полностью проваливался на турнирах.
К тому же, прибыльность этого бизнеса зависит не только от турнирных призовых, но и от других факторов: величины фанатской аудитории, спонсоров, продаж клубной атрибутики.
Структура доходов киберспортивного клуба выглядит так:
В среднем годовое содержание команды Тир-2 уровня (рейтинг, который делит команды по мастерству) по дисциплине Dota 2 обходится в $400 тыс. (с учетом медиаподдержки, зарплат игрокам и составу менеджеров, расходов на организацию буткемпов).
Успешных киберспортивных школ в России единицы, причем большинство из них связано с крупными клубами. Растить киберспортсменов проще в рамках уже действующей команды, поэтому основная деятельность киберспортивных школ связана с подготовкой сопутствующих профессий: тренеров, психологов, скаутов, спикеров.
На текущий момент открытие собственной школы не актуально, но в ближайшие 2–3 года это направление имеет неплохие перспективы.
Сегодня в игровой индустрии востребованы вспомогательные сервисы: расширения для студий трансляций, программное обеспечение для кибер-клубов, приложения для мессенджеров.
Большой потенциал имеет разработка инструментов внутриигровой аналитики. Сами разработчики игр пока не заостряют внимание на это сфере — даже в Dota 2 встроенный функционал Dota Plus крайне примитивен. На этом фоне такие решения, как Mobalytics или Learn2Play, имеют хорошие перспективы.
Учитывая рост популярности стриминговых платформ, стоит обратить внимание на инструменты автоматизации рекламного контента.
Аудитория киберспортивных соревнований — люди возрастом 18–35 лет. Это группа, для которой телевизионная реклама работает далеко не лучшим образом.
В то же время, при проведении киберспортивных турниров компании получают возможность активно взаимодействовать с публикой. Большие бренды это поняли давно, большинство киберспортивных мероприятий давно проходят при поддержке крупных компаний. Например, Mercedes-Benz на регулярной основе предоставляет свои автомобили в качестве дополнительного приза на турнирах серии ESL One.
Большой потенциал имеет медийное освещение киберспортивных мероприятий. Борьба за трансляцию крупнейших турниров только набирает обороты, и ниша далека от заполнения. В русскоязычном сегменте Twitch доминируют две крупные студии: российская RuHub и украинская Maincast.
По данным сайта Esports Charts, в 2020 году студия Maincast набрала 73 млн часов просмотров, студия RuHub — 50 млн. Кроме этого, в этой сфере работают организации StarLadder, UCC и WePlay.
Минимальные вложения в организацию новой студии — $300–500 тысяч, что еще не гарантирует положительного результата. Возврат инвестиций зависит от собранного состава ведущих и аналитиков, условий партнерства со стриминговыми сервисами и рекламодателями.
В отличие от традиционных командных видов спорта, в киберспорте 70–80% призовых получают не клубы, а игроки. Выигрыш делится пропорционально между участниками, определенный процент получают тренер и аналитик.
В Dota 2 все клубы сфокусированы на главном турнире года – The International, его призовой фонд исчисляется десятками миллионов долларов и в разы превышает фонды всех остальных турниров по этой дисциплине.
В CS:GO ставка делается на регулярные турниры с призовыми фондами $1–2 млн. Историческим лидером по объему призовых является клуб Team Liquid — его игроки суммарно заработали более $43 млн призовых.
Средняя зарплата игрока топ-уровня по Dota 2 или CS:GO составляет $10 000 – $15 000 в месяц. Игроки Тир-2 уровня получают порядка $2 000–5 000, «молодые и перспективные» — в районе $500–1 000. Уровень зарплат и призовых пока что никем не регулируется, все зависит от условий договора.
В 2019 году сумма призовых во всех киберспортивных дисциплинах превысила $216 млн. Наибольшие выигрыши предлагают турниры по Dota 2, Fortnite и CS:GO. Так, в 2019 году команда OG выиграла турнир по Dota 2 The International 9. Пять игроков разделили между собой $15,5 млн. В этом же году 16-летний американец Кайл «Bugha» Гирсдорф получил за победу в турнире Fortnite World Cup более $3 млн.
Главный конкурент Dota 2 — League of Legends, в 2018 году разыграла $6,5 млн — почти половину призового фонда забрала китайская команда Invictus Gaming.
Стриминговая платформа Twitch позволяет зарабатывать неплохие деньги на стримах. Если на канале набирается аудитория количеством 500 человек, стример может подключить рекламу.
В 2021 году расценки за показ рекламы — $3,4 за 1000 просмотров. Платная подписка на 30 календарных дней — это еще $2,5 с человека, но здесь нужно отметить, что при покупке премиум-подписки реклама пользователю не показывается. Наибольшие суммы стримеры получают за счет донатов (пожертвований) — топовые стримеры за один сеанс могут заработать несколько тысяч долларов.
Топовые зарубежные стримеры на платформе Twitch:
По оценкам QIWI, объем игрового стриминга в русскоязычном сегменте в 2019 году превысил 21 млрд рублей. Среди топовых российских стримеров стоит отметить Bratishkinoff (1 млн подписчиков, 123-й в рейтинге Twitch), Buster (750 тыс. подписчиков), DreadzTV (660 тыс. подписчиков).
В процентном соотношении спонсоры приносят порядка 70% от общего дохода киберспортивного клуба. Основными спонсорами выступают компании, так или иначе завязанные на гейм-индустрию: производители игровых дейвайсов и гарнитур, букмекерские компании.
В последнее время в этой нише стали появляться производители автомобилей, товаров повседневного спроса, продуктов быстрого питания. На новую для себя территорию вступили KFC, Gillette, Head&Shoulders, Acuvue, «Ситимобил», Haval.
В России объем рекламного рынка значительно ниже по сравнению с зарубежным: мультигейминговые клубы могут рассчитывать на суммы от $0,3 до 1 млн в год, команды Тир-2 уровня — от $30 до 100 тысяч.
Структура доходов киберклубов отличается от традиционных спортивных организаций. Например, спонсоры команды Na`Vi приносят порядка 60% дохода, тогда как медиаправа — всего лишь 10–15%. Оставшийся процент приходится на призовые от выигранных турниров. Отсюда вывод — организация будет успешной, если грамотно работает со спонсорами и рекламодателями.
Аналитики предвещают киберспортивному сегменту ежегодный 20%-ный рост. На этом фоне показательна реакция традиционных спортивных организаций. Два показательных примера:
Не исключено, что в эту сферу начнут вкладываться и другие крупные игроки. Кто знает, возможно, когда-нибудь мы увидим зрелищное противостояние «Барселоны» и «Манчестер Юнайтед» по League of Legends или Overwatch?
Будет интересно! Как гики расходуют деньги на свои увлечения: Киноманы и сериаломаны